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什麼叫點子 (Idea)?

想法

什麼叫創意 (Creativity)?

想法與眾不同

舊元素的重組合 (混搭)

什麼叫創新 (Innovation)?

就是創意的東西做出來,要有商業價值

不限於產品、技術,也可以是策略、商務流程的改革,也可以是思考及做事方法上的不同

為何要創新?

就是要預見未來,提前做好轉型的準備

 

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點子

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想到不錯的點子就寫在筆記

 

 

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創意

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你怎麼知道這個創意與眾不同?

東西要看多,在你的領域沒有遇到

創意的陰影:一旦你的人生,有被你的主管打槍你的老闆 1 次 2 次,你下次就不會提你的  idea 給老闆。

創意思考的 6 大基本原理

1. 客戶為王

2. 點子愈多愈好

3. 發散就發散,收斂再一起收斂

4. 歡迎新奇的點子

5. 不批評別人的意見

6. 結合或修改前人的意見 (善於搭順風車)

創意思考的 10 大心法

1. 創意的動機

2. 創意只有想不到沒有做不到 (馬雲)

3. 三不都敢想:不合法、不合理、不可能

4. 一個人從未犯錯是因為他不曾嘗試新鮮事務

5. 不管點子大或小,寫下你想到的任一個點子 (愛迪生)

6. 從生活找創意,聯想到工作

7. 你要不斷嘗試、才會找到方法 (Try Everything)

8. 每個人都可以有創意貢獻

9. 學習小朋友的好奇心

10. 有想像力,就有賺錢力

 

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創新

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創新的本質 2 點

1. 發掘問題

2. 解決問題

發掘問題和解決問題有幾個基本元素

1. 態度

2. 想像力

3. 好奇心 

創新分 3 階段:

1. 想的到

以人為本

想像力

好奇心

創新方法

2. 做的到

團隊

執行力

時間性

專案管理

專利 (研發)

TRIZ (創新工具 For 科技業,研發或製程最強的工具)

3. 賣的好 -> 跟想的到有關

不斷修正產品

商業模式

使用者需求

創新價值的流程與階段

流程 1:開案會議 - 確認客戶的需求

流程 2:現場觀察 -- 確認顧客的需求

流程 3:資訊分享 -- 交流

流程 4:個人發想 -- 沉澱與發酵

流程 5:腦力激盪 -- 產生創意

流程 6:確認方向 -- 第一次收斂

流程 7:模型實作 -- 將構想具體呈現

流程 8:確認方案 -- 第二次收斂

流程 9:客戶回饋 -- 驗證

流程 10:正式推出 -- 實踐創新

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例子

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1. 迪士尼內部有一個創新方法論每個員工都要懂:

Input -> 不斷吸收知識

Trust -> 信任的氛圍

Tool -> 要有工具

2. 樂視 ecosystem:

羊毛出在狗身上,豬來買單

賣五個產品 (裡面有 1 個或 2 個賺錢,全部都賺錢):

賣 TV

賣內容

賣娛樂節目

賣XX

賣XX

3. 四川航空 ecosystem:

大巴士也被航空買下來,搭他飛機,坐大巴士到城市是免費的

4. 賈伯斯的創新方法:

喜歡用聯想法 -> 混搭法 (copy 改一改,做的出來)

5. 歐美的創新:

一個創意可以救 10 億人,開始不是為了錢? 只是為了解決問題,不知愈玩愈大

6.  英國保誠人壽:

保險理專,進到公司,去醫院待 5 天,做觀察,了解醫院病人,理賠的設計,感同身受

7.  Apple 公司:

常常有一個問題在發散問題,要多少個? (1000個)

收歛問題:

Apple:4 刀

老師認為:4~6 刀,不應該同一個主管。

台灣大部分 1 刀

砍掉的 idea 要留著庫存,idea  沒有被 reuse

亞馬遜 CEO 傑夫.貝佐斯 :點子只有當下不適合,不一定明年後年不適合,點子要發輝他的價值,只是當下有一些考量。

DD 打車解決問題:

1. 人不想等

2. 計車不想撓來撓去

WV 解決什麼問題:

1. 金錢:環遊世界省錢又可以賺錢

2. 時間:行程已經幫你排好

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學習方法

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創意練習方法:

強迫聯想法 (Forced Connection/Forced Association):遇到一個問題:上網抓 100 張圖片,隨便拼起來

聯想法步驟:

1. 隨機選取 2 個或 3 個名詞 (越不相關越好)

2. 發揮創意結合這幾個隨機名詞,形成完整的商品或服務概念 (著重於概念的聯想,不須執著於實體物件的型態)

3.可以將三個名詞中其中一個固定為公司核心能力或事業。

想解決的問題 不相關的隨機事務 可能的聯想
提高 A 產品的銷售量 7-11 Coffee 在 7-11 Coffee 杯上打 A 產品的廣告

系統性創新方法是有邏輯五大訓練 (I5D):

I1:發堀創新機會

Job to be done

觀察法

I2:分析客戶需求

利益相關者分析

觀察法

Who、What、When、Where、How to  

同理心地圖

I3:開發創新想法

創意 5 技巧 (QOANE)

創意 9 招

心智圖法

I4:選擇最佳方法

KJ 法

Pugh 矩陣

6 項思考帽

1. 事實根據的白色思考帽 (理性、中性) 中立、客觀,代表思考過程中搜集證據、數字、訊息等中立客觀的事實與數字。

2. 直觀情緒的紅色思考帽 (感性、溫暖熱情) 直覺、情感,代表思考過程中的情感、感覺、印象、直覺等問題。

3. 負面悲觀的黑色思考帽 (危機、邏輯與負面) 謹慎、負面,代表思考過程中反思事實與判斷是否與證據相符,考慮風險、困難、和潛在問題等負面因素。

4. 正面樂觀的黃色思考帽 (機會利益、陽光與樂觀) 積極、正面,代表思考過程中的樂觀及建設性思考,研究利益所在,可取之處等問題。

5. 創意突破的綠色思考帽 (發散、活躍) 創意、巧思,代表思考過程中的探索、提案、建議、新觀念、以及可行性的多樣化這些問題。

6. 嚴謹聚焦的藍色思考帽 (收斂、冷靜) 指揮、控制,代表思考過程的控制與組織,冷靜地管理思考程序及步驟、瞭解需求、總結與決策。

想像自己戴上不同帽子,轉換思考模式

I5:設計創新方案

Action plan:可執行的 Plan (時間、成本…)

風險分析與管理

創意的人喜歡做的事 (QOANE):

Question

Observation

Association

Network (社交)

Experiment

新點子發想:

6-3-5 腦力激盪法 (Brain Writeing)

有鑑於傳統腦力激盪法多人爭相發言時,容易遺漏點子或有人不善發言的缺點發展而來的

實施原則如下:

1. 6 個人一組坐成一圈,每人一張紙,並將其畫好 18 個格子 (3X6)

2. 每個人在 5 分鐘內,在自己的紙上的第一行寫上 3 個點子,然後由左或向右傳遞給相鄰的人

3. 每個人接到紙後,在第 2 個 5 分鐘內,在第 2 行的 3 個格式中再寫 3 個點子 (這 3 個點子必須與紙上 3 個點升及先前自己所寫的不同) 然後再傳遞出去

4. 如此傳遞 6 次,每一張的 18 格都填完了,即可產生 108 個不同的點子,總計約 30 分鐘

九官格 (研發工具)

超系統、系統、子系統、

創意九招 (來自 SCAMPER 修改)

取代、結合、增加、修改、模仿、消除、縮小、重排、反向 (SCAMCERRR)

點子的漏斗流程的發散收歛四大步驟:

發散 -> 收歛 -> 優化 ->  具體說明

創意收歛: 4 大準則

1. 是否有解決問題 (減少 / 提升)

2. 價值評估

3. 可行性評估

4. 創意性評估

創意收歛 - 價值評估

顧客價值

對於顧客的好處

商業價值

對於公司的好處

創造價值

投入和產出的比值

品牌價值

核心價值/無形資產

社會貢獻

 

創意收歛 - 可行性評估

市場可行性

(顧客接受程度)

技術的可行性

(天馬行空後技術實現的關鍵)

預算可行性

(不花一毛錢能不能實踐)

時間可行性

(限定時間內能不能完成)

 

點子評估分析 - 矩陣圖 (可放到 8D 的 D5)

888.PNG

 

點子優化

1. 角色扮演闆問題 (老闆、客戶 競爭者)

2. 修改點子更具完整性

3. 點子具體詳細說明

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創新管理與領導

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創新領導者 / 管理者的角色

1.  企業創新需求

2.  企業創新管理

3.  員工創新意願

4.  員工創新能力

領導創新

想創立一個能夠持續進行創新的組織,領導者就必須跳脫傳統領導觀念的框架,重新理解: 「創新是集體的才華,而非一個人的天才」

領導力就是創造一個空間與環境,讓人們願意分享熱情和想法。「領導創新,等於創造一個空間 - 讓大家願意,並且能夠集體地努力、創新地解決問題。」

創新領導力

1. 讓能力強的人,有釋放創意的動機

2. 讓能力差的人變成有能力

3. 培養更多的創新者

團隊創新管理與領導

1 系統性創新

不會只是點的創新,而是整個系統的創新

生態系統創新 (Ecosystem)

2 跨領域合作

跨界合作與以身作則的領導

開發性創新 (500 項重要的創新中,有超過  3/4 是源於使用者的建議)

3 全員參與

善用團隊每一位成員的知識、經驗、想像與能力

領導與管理建構一種鼓厲創新的文化氛圍

全方位的創新管理

1. 設計致勝的創新策略

2. 設計創新的組織架構

3. 創新管理系統:設計創新的流程方法

4. 獎勵創新:設計鼓勵創新的誘因

5. 學習創新:組織如何更創新

6. 組織硬體的創新設計:打造創新的工作空間

7. 創新人才的培育

8. 如何借助外部資源從事創新

9. 創新管理的 6 大流程管理

10. 培育創新:致勢的創新文化

設計致勢的創新策略

商業模式

網路

結構

流程

產品表現

產品系統

服務

通路

品牌

顧客參與

創新組織的 3P1E 架構

人才 (People)

1. 建立負責公司創新活動的主管

2. 只有發現技巧人才卻無執行技術人才的企業,無法成功創新

3. 惟有打造具有互補技巧 (創新技巧人才 + 執行技巧人才) 的團隊方能發揮綜效

流程 (Process)

1. 員工表現好壞取決於流程

2. 強加同仁追根究抵精神

3. 建立不同 function 同仁共同工作之機會

4. 建立創新發想流程、創新管理流程、創新領導流程、觀察顧客流程、社交網路、公司尋找創意流程…等等

理念 (Philosophies)

理念 1:創新是每個人的工作,並非只是研發部門的工作。

理念 2:破壞性創新是創新資產組合的一部份。

理念 3:部署組織完善的小型創新計畫團隊。

理念 4:明智地冒險以追求創新

環境 (Environment)

發現大部分成功的創新公司並不是聚焦在創新的方法上,而是提供一個具創新氛圍的環境。

同時也發現光有創新的手法缺乏環境,創新的不容易產生。

有人環境,工具就可以達到效果。

創新指標 -  4 大面向

1. 從經濟觀點衡量創新成果

新產品的營收佔比,新產品的獲利、創新的總投資報酬率

2. 公司內的創新密度 (創新數量)

專利權的數量、創新工具使用數量、每年提出點子的數量、每年可以執行的創新數量、每年執行完成的創新項目、研發方面的投資。

3. 衡量創新活動和投資的成效

新產品/服務/流程的成功率、滿意度、上市時間

4.衡量企業創意文化普及程度

提出點子的員工比例、平均每年員工提出的點子數量、持續推行創新的部門數量、花在創新工作的時間比重

培養創意文化

1. 創意文化的建立者:

執行長、創新長

2. 消除創新的內部阻力:

1. 降低同仁提出點子的恐懼:

設計與設置一套評估點子的方法,公司內部有人會負責執行,公司設置風險控制機制。

2. 害怕錯誤:

持續回收點子、從錯誤中學習、確保可以匿名提出點子、對冒險提出某種型態的獎勵

3. 擔心被指責

如果員工不信任公司,就不會為公司創新

4. 點子的產生缺乏章法:

訓練創意技巧和激發點子的體系

3. 建立點子管理系統:

點子過多的方法,就是可以交由員工來做初期的評估與篩選

4. 溝通的重要性:

策略、創新專案、創新模範、說明創新成果與遭到淘汰的點子等方面溝通

5. 告知員工創新模範:

英雄榜 (提出原創點子、開發點子和執行的人)

6. 多元文化與跨功能團隊

7. 親近顧客:

不能只向內看,同時也要向外看

8. 營造賞試的文化

組織創新的十大招式

1. 鼓勵員工表達想法  (多問部屬想法):善用內部人才

2. 將投入學習與承擔風險視為創新的機會

3. 組織內部建立起一套創新管理機制

創新責員會

4. 開放創新

5. 公司定期舉辨創新的活動

6. 鼓勵創新的條件:

重賞、不在乎創新的失敗

7. 工作輪調機制

8. 讓工作場所更有趣

9. 留出時間思考

10. 提供一定的資源

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介紹書

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1. 創新的 10 個原點:拆解 2000 家企業顛覆產業規則的創新思維

1.獲利模式創新
2.網絡創新
3.結構創新
4.流程創新
5.產品表現創新
6.產品系統創新
7.服務創新
8.通路創新
9.品牌創新
10.顧客參與創新

2. 創意自信帶來力量

3. 顧客想的和說的不一樣

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